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Nouvo jeu star wars :Empire at war

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Nouvo jeu star wars :Empire at war Empty Nouvo jeu star wars :Empire at war

Message  stywa Jeu 27 Jan - 20:04

Empire at War en haute résolution
Le 27-01-2005 à 10:32 par Le Jedi Fou
Commentaires [5]


IGN vient de publier un article de 3 pages sur Empire At Wars, le prochain jeu de stratégie temps-réel dans l'univers Star Wars, ainsi que 10 nouveaux screenshots en 1600x1200 présentant des batailles au sol et dans l'espace.







Tous ces screenshots sont visibles dans notre gallerie Empire at Wars.

http://www.swg-fr.com/index.php?p=down
Ton pere ca linterreserai surement il sera plus moderne que mankind Very Happy
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Message  kienma Jeu 27 Jan - 21:50

Tiens la c'est pas une pale copie de Age of empires/mythologie...
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Message  JES Mer 2 Fév - 23:35

non, j'attend de voir mais il augure que du bon ce jeu...
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Message  stywa Mar 15 Fév - 19:34

Présentation Empire at War
Le 13-02-2005 à 55:00 par Tigrann Siddus

Présentation d'Empire at War, le prochain jeu de stratégie en temps réel de LucasArts






2005, l’année Star Wars ? Beaucoup d’entre nous seront tentés de dire oui. Clôture cinématographique de la saga, c’est aussi une avalanche de jeux, à priori à très forts potentiels, qui va déferler sur nos machines. Republic Commando (FPS tactique), Empire at War (RTS) , KOTOR II (RPG) sont tous plus alléchants les uns que les autres et peuvent, s’ils bénéficient d’une bonne finition, être tous de véritables Hits.
C’est ainsi qu’ici sur SWG-FR, nous nous sommes dits qu’ils pourrait être intéressant de vous relayer, toujours en français s’il vous plait, les avancées de ces jeux afin que vous puissiez toujours pensez à nous lorsqu’il s’agit de mines de renseignements sur les jeux StarWars !
Pour ma part, je vous proposerai un suivi de Empire at War, un jeu de stratégie temps réel. Pour ce début, nous avons rempli un grand coup la galerie Screenshots dédiée au jeu.

Il existe déjà des previews sur le jeu disponibles sur quelques grands sites on-line de jeux vidéo. Hélas, à la vue de l’avancée du jeu et des informations auxquelles nous avons accès, nous avons préféré ne pas nous lancer dans de longs articles de traduction. En effet, les informations distillées sont très disparates et certaines en deviennent carrément contradictoires. Il a donc été jugé préférable de vous présenter le jeu, les développeurs, les principales nouveautés et les quelques éléments qui se recoupent dans les previews disponibles.
Prêts pour démarrer ? Eteignez vos droïds de communication et c’est parti !


Quel genre ?
Tout d’abord, parlons du type dejeu : le RTS.
Sous le sigle RTS se cache l’abréviation pour « Real Time Strategy », entendez par la : Stratégie temps réel. Ainsi nous aurons donc un jeu du type de Starcraft, Alerte Rouge, Warcraft, Age of Empires ou encore les plus récents Total Ground Control, Rome Total War et Bataille pour la terre du milieu. Au programme donc, monter son armée et partir à la conquête du monde, pardon, de la galaxie.

Qui ?
Ceux qui s’y collent sont les développeurs de Petroglyph. Studio peu connu c’est vrai, puisqu’il n’a produit aucun jeu pour tout vous dire. D’où viennent-ils donc alors ? Nous dirons juste alors que lorsque Electronics Arts a dissout le groupe Westwood, un certain nombre d’entre eux se sont regroupés afin de monter leur propre studio. Et la on commence à entrevoir pourquoi Empire at War peut prétendre à l’excellence : Westwood n’est pas un petit dans le domaine de la stratégie temps réel : la série des Command and Conquer, Dune 2 sont quelques exemples de jeux sur lesquels ils ont travaillé. Bref, ce sont des vétérans, d’ailleurs le terme de pionniers du domaine serait plus approprié pour certains d’entre eux.






Pour quand ?
Maintenant que nous savons dans quel cadre le jeu va être développé, intéressons nous plus précisément à celui-ci. En fouillant le site du studio, on peut en deviner qu’ils ont signé un accord avec LucasArts en octobre 2003. Même si le projet a du démarrer doucement, cela fait près d’un an que le jeu est en développement. Le temps moyen d’un développement de jeu tournant autour de deux ans, on pourrait tabler donc pour une sortie fin 2005. Ca tombe bien, c’est ce qui est pour l’instant annoncé ! Une date officieuse tourne d’ailleurs, celle du 21 octobre 2005, mais on peut d’ores et déjà la remettre en doute, la prédiction des dates de sortie pouvant devenir sujet de loterie internationale.

Graphismes et musique.
Avant de rentrer dans les questions de Gameplay que vous attendez tous, un petit tour du coté de l’élaboration du code. Tout a été entièrement écrit pour Empire at War: nouveau moteur graphique, non reprise de morceaux existants d’autres jeux. Pour l’anecdote, le moteur graphique semble plutôt réussi comme vous pourrez le voir sur les images haute résolution du jeu (en 1600*1200, sinon c’est sûr, c’est moins joli !) et les personnes l’ayant élaboré ont également travaillé sur Bataille pour la terre du milieu, Command and Conquer Generals et Earth & Beyond. On peut donc s’attendre à un module de qualité.
Quant à la musique, il semblerait pour l’instant que même si nous aurons de la création du studio puisque l’artiste ayant participé aux musiques de Command and Conquer est aussi sur le projet de Empire at War, retenez bien qu’il paraîtrait que monsieur John Williams soit également sur le coup, affaire à suivre ! Allez, plongeons au cœur du jeu !


Premières infos de Gameplay.
* L’action prend place entre les épisodes III (La revanche des Siths) et IV (Un nouvel Espoir). Un bon stratagème afin de pouvoir profiter des éléments des deux trilogies. Pour l’instant, les développeurs semblent motivés par l’univers de StarWars et voudraient donc essayer de s’inspirer au maximum de l’univers (donc peu d’inventions d’unités par exemple) et de s’y montrer extrêmement fidèle. Choix noble, que tout fan de StarWars espèrera respecté. Nous retrouverons donc de nombreuses unités tirés des films (Storms, ATATs, ATSTs, ScoutTroopers pour des exemples d’unités terrestres impériales.) Il y a également de unités inspirées de l’univers étendu : le Tie Crawler (un char impérial) et un char rebelle dont les lignes rappellent certains chars droïds (le Arakyd XR 85 Tank droïd pour les perfectionnistes.) mais également ceux que l’on peut voir dans l’épisode I.
* Mais ici la bataille ne s’arrêtera plus au sol, et c’est l’espace qui va a son tour s’embraser ! Les impériaux viendront noyer le noir intersidéral sous leur masse de Tie de différents types, de destroyers, de super destroyers et on parle même de « stations orbitales de combat » mais il est difficile d’imaginer encore dans quel cadre l’on pourrait utiliser une éventuelle étoile noire. Quant aux rebelles, ils rivaliseront avec leurs vaisseaux B/Y/X Wings, jusqu’aux gros vaisseaux comme le Rebel Cruiser et plus particulièrement les vaisseaux Mon Cal que l’on peut voir dans les films. Et c’est la que je vous y prends ! Votre coté obscur s’exprimant, vous vous prenez à vouloir prendre l’unité Dark Vador et partir à la chasse aux rebelles ?! Soyez comblés ! On sait que des personnages majeurs seront intégrés, certainement sous la forme de Héros qui apporteraient pourquoi pas des bonus, mais nous ne savons pas encore de quelles façons nous pourrons les utiliser.
* Ca y est ? Vous commencez de façon inconscience à vouloir refaire les plus grandes batailles de StarWars ? Vous ne savez pas laquelle faire ? Vous voulez quelques idées de planètes alors ? On parle actuellement d’une vingtaine de planètes jouables dont plusieurs ont été citées: Hoth, Endor, Tattooine, Dagobah, Naboo et Geonosis. On peut s’interroger sur la présence de Dagobah, il est en effet difficile de s’imaginer la planète marécageuse de Yoda propice à des règlements de compte de niveau galactique, mais puisqu’elle a été citée, je vous la renvoie, mais avec des pincettes.






Gestion des déplacements spatiaux.
La dualité terre/espace peut sembler prometteuse, mais vous auriez également raison de vous montrer perplexes : Comment concilier bataille spatiale et terrestre ? Peut-on les faire interagir ? Comment diriger nos unités en temps dans un environnement entièrement en 3D ?
Et la, les développeurs semblent être particulièrement excités et veulent tenter de se montrer réalistes vis-à-vis de la saga. Ainsi pas d’invasion au sol avant que les défenses spatiales ne soient tombées, des canons à ions installés à la surface de la planète peuvent venir mettre leur grain de sel en pleine bataille spatiale. Les navires peuvent quant à eux s’organiser quelques bombardements planétaires afin de pilonner la zone avant un éventuel débarquement. Voilà de quoi amener un grand nombre de possibilités tactiques. Pour les déplacements dans l’espace, les Devs (on est familier maintenant !) ont choisis un subterfuge qui devrait bien se fondre dans le décor : Chaque classe de vaisseaux se dirige dans un plan horizontal. Ainsi pendant que deux escadrons se chasseurs seront en plein dogfight, l’on pourra voir au dessous d’eux deux corvettes se mettre l’un sur l’autre joyeusement. Mais alors un chasseur peut-il attaquer un destroyer s’ils ne sont pas dans le même plan horizontal ? Oui répondent les Devs et si vous ordonnez à l’un de vos escadrons d’attaquer une corvette par le dessus, vous verrez vos chasseurs descendre canarder la corvette, puis reprendre leur place dans un plan horizontal sous la corvette. En parlant de combats spatiaux, on peut même ajouter que les dégâts seront localisés sur les gros navires (pour ce que l’on sait pour le moment). Ainsi vous pourrez selon vos désirs soit attaquer les boucliers pour le rendre vulnérables, ses tourelles pour le rendre inoffensif, ou encore ses moteurs pour l’immobiliser. Pour un jeu de stratégie, voila de quoi étendre encore plus des possibilités qui s’annoncent déjà grandes, car une mini révolution va arriver : la mise à l’échelle.






L'échelle des unités.
Fini le fantassin gros comme un char, l’ère où l’unité est représentée plus par une icône que par sa représentation réelle semble toucher à sa fin. Ici un fantassin a une grandeur d’homme et un AT-AT a une hauteur de plusieurs étages ! Et la les possibilités s’annoncent novatrices dans un jeu de ce type : Les fantassins pourront se mettre à l’abri sous un AT-AT, se regrouper derrière un char. Reste à savoir comment seront gérées les lignes de vue, c'est-à-dire la faculté pour un joueur de voir les unités ennemies afin de voir les applications d’un tel système. Mais si l’on se base par exemple sur les lignes de vue d’un jeu comme Total Ground Control II, vous ne verrez une unité adverse que si l’une de vos unités peut la voir directement. Une application d’un tel système dans EaW: vos massez vos fantassins derrière un rempart près d’une brèche, derrière un char ; les unités ennemies s’engouffrant dans la brèche vont se retrouver nez à nez avec le char mais ne verront pas vos fantassins que vous pourrez faire sortir de leur planque par surprise. On s’éloignerait ainsi du principe de Rush bourrin de Warcraft III pour s’orienter vers un style de jeu plus polyvalent ou avoir la plus grosse force de frappe ne garantirait pas la victoire. Surtout si vous tombez dans un traquenard vicieusement préparé.


Un univers persistant.
Autre nouveauté, ou du moins aspect qui n’est pas encore majoritaire dans les jeux de stratégie temps réel, on se retrouve dans un monde persistant. Ainsi, au fil de votre progression dans le jeu, vos succès, et vos échecs, se répercuterons tout au fil du jeu. Vous perdez tant d’hommes dans une mission. Ils resteront perdus dans la mission suivante. Contrairement à d’autres jeux ou les missions n’étaient pas liées entre elles. Cela dit, cet aspect pose le problème d’un éventuel scénario. Est-il possible de progresser dans une histoire prédéfinie si l’on est libre notamment de gagner ou perdre des planètes de façon non liée à un scénario ? Je pense donc que l’on s’orienterait donc vers un système proche de Rome Total War. La campagne solo serait donc en fait un plongeon dans la galaxie où nous resterons libres de faire ce que l’on veut. Des missions ponctuelles tomberont afin de guider les joueurs et de proposer une certaine trame mais il n’y aura pas de fin d’une histoire, juste une victoire après la conquête des planètes. C’est un concept très intéressant pour la durée de vie du titre puisqu’il sera quasi impossible de faire deux fois la même campagne.
Autre ressemblance avec Rome Total War, c’est qu’il semblerait que l’on alterne des phases stratégiques et tactiques. Ainsi pendant une phase stratégique, on s’occupe des mouvements de troupes entre planètes etc., puis l’on se plonge dans la phase tactique correspondant aux combats. Tout ça à la différence près que Rome Total War est un au tour par tour, ici c’est du temps réel, tous ces changements d’écrans (stratégiques/tactiques) se feront donc quand vous le voudrez sans pause dans le jeu et ce sera également valable pour vos adversaires !





Le rapport de force Empire/Alliance rebelle.
Après tout ça, vous avez l’esprit embrumé de récits de guerres, de plans de conquête ? Nous allons donc pouvoir nous interroger sur la façon donc les Devs vont tenter de retranscrire le rapport de force entre rebelles et impériaux. Et là, les Devs ont pris un sacré un pari : ils colleront aux films. Ainsi l’empire utilisera le surnombre d’unités plutôt bon marchés tandis que les rebelles devront protéger leur unités, plus sophistiquées, mais plus chères. L’empire débutera avec la main mise sur la plupart des planètes du jeu et une puissance armée, tandis que les rebelles commenceront éparpillés et ne pourront construire de grandes bases (à part peut-être Yavin biensûr), puisqu’ils se cachent. Comment rétablir alors l’équilibre des forces ? « Comme dans les films ! » serai-je tenté de vous répondre. Les rebelles seront infiltrés et discrets, ils verront ainsi tous les mouvements des impériaux qui ne pourront entreprendre des mouvements de troupes « discrets ». Donc pour les rebelles, très bien informés, on peut s’attendre a une tactique « Hit and Run » entendez par la, « on tire et on se taille en vitesse » d’harcèlement, de guérilla même et ça tombe bien, je crois que l’alliance rebelle et la guérilla, c’est ce que l’on connaît. Bref, le parti pris des Devs est courageux, on aurait pu facilement croire un étalage d’unités avec leur « équivalent » dans l’autre camp et des batailles en règles. A priori il ne sera rien de tout ça, ce qui permet encore une extension des possibilités stratégiques.


Bref si tout est bien peaufiné (surtout au moment de la Bêta) on peut s’attendre à un jeu non linéaire, aux possibilités variées, d’une intensité certaine (les Screenshots de batailles spatiales laissent présager de belles empoignades), donc un jeu très prometteur, et même très, très prometteur pour des fans de StarWars qui vont pouvoir jouer au Grand Amiral Thrawn.
En parlant d’empoignade, la partie multi joueurs n’est pas en reste puisque l’on parle d’un mode deux joueurs Empire vs Rebellion (donc à priori avec le rapport de force retranscrit) mais également un bon vieux mode escarmouche jusqu’à 8 joueurs, de quoi s’envoyer joyeusement en l’air.





Je pense vous avoir fait ici une sorte de synthèse des premières previews et infos que l’on a pu voir circuler sur le net. Biensûr toutes ces informations sont à prendre avec des pincettes, et il est pratiquement certain que des éléments annoncés ne verront jamais le jour pour cause de temps de développement, de possibilités techniques. Vous aurez évidemment un suivi du jeu au fil des annonces qui pourront être faites à propos de Empire at War.
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